Your Identity is your most valuable
asset, guard it with your life
Anda bisa
menjadi siapa saja, dimana saja, kapan pun, tanpa harus perduli jarak dan
waktu. Menggiurkan dan terdengar sangat menyenangkan. Pernah buat akun bohongan?
Saya pernah, apa salah? No, kita tidak akan bicara mengenai cyber etik dsini.
Buat apa akun bohongan? Namanya gak asli gitu? Identitasnya palsu? Yes, fake
one. But I have my own reason for what I did. Sama seperti kutipan diatas,
bentuk dari ketidak percayaan kita kepada orang lain dan kepada teknologi.
Twitter.
Topic paling hangat untuk dibicarakan saat ini bahwa ada jutaan lebih orang
Indonesia menggunakan media cyber ini, dengan tujuan nya masing-masing. Sex
yang dijembatani oleh Twitter pun bukan hal yang aneh lagi, penggunaanya
anak-anak remaja berpendidikan tinggi, orang-orang dengan karir yang sukses,
ataupun orang-orang yang memiliki intelektulitas bagus dan sebagainya, dengan
atau tanpa identitas asli mereka yang kambali saya tekankan bahwa tidak ada
benar salah disini Karena itulah cyberworld.
Ketika
kita masuk kedunia virtual tersebut maka semua menjadi mungkin semua kebutuhan
yang tidak bisa kita dapatkan di dunia asli kita bisa kita dapatkan di
cyberworld tentunya berdasarkan khayalan dan keinginan kita.
Its not
about human anymore, its posthumanisme,bukan kita sebagai real human lagi
tetapi avatar, ide ,dan gambar didalam cyber space yang bicara. Teorinyapun
menyatakan bahwa apapun yang connect dengan internet menjadi sesuatu yang life
on screen dan jaringan dalam internet theory dimana kita sebut ini sebagai
virtual, jangan lagi kita sebut ini dunia maya karna kita tidak membicarakan
dunia” setan”, virtual adalah jaringan didalam jaringan dan terus berkalitan.
Castell menjelaskan bahwa dalam network society ada space of flow dimana kita
memiliki ruang untuk berlalu lintas untuk kita lakukan setiap saat, menjelaskan
bahwa ini adalah real virtuality, yang artinya nyata tetapi virtual. Kenyataan
bahwa dunia ini adalah dunia mesin dan bot memang sudah jelas ditambah dengan
penguatan penjelasan dari Donna Harraway mengenai Cyborg,Cyborg innovation, dan
Cyborg method, dimana kita real human yan pada akhirnya mengikuti program dan
culture mesin yang kita gunakan tersebut, it’s a program, dan kita memasukinya
sebagai user.
Para
pengguna Twitter tersebut sah-sah saja menjadi siapapun yang mereka mau,
mengemukakan semua ide-ide mereka dalam bentuk twit apapun itu, dan apa tujuan
penggunaan mereka, karena ide adalah sebuah hal yang subtansial dalam dunia
cyber dan cyberspace adalah a concensual hallucination, its beyond human.
Menurut saya dibalik apapun yang mereka kemukakan adalah bentuk perwujud-an
dari khayalan, harapan, keinginan, dan bentuk lain mereka untuk
meng-ekspresikan diri mereka yang mungkin mereka tidak bisa dapatkan ketika
mereka ada di dunia yang sebenarnya, itulah mengapa ketika kita berada di dunia
virtual kita bisa menyebutnya sebagai second life. Bagaimana dengan follower
yang banyak? Nyatanya followers banyak adalah sebuah tolak ukur dari “pride”
Dengan kita menjadi famous dan memiliki karakteristik yang tidak sama
seperti orang lain maka kita bisa mempengaruhi orang lain, daya tarik ini yang
digunakan untuk bisa terus eksis dalam dunia virtual tersebut.
Im still
digging more and more about cyberculture.
Cyberculture
secara harfiah dapat diterjemahkan sebagai budaya cyber. Dengan kata lain
cyberculture adalah segala budaya yang telah atau sedang muncul dari penggunaan
jaringan komputer untuk komunikasi, hiburan, dan bisnis. Cyberculture juga
mencakup tentang studi berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan internet
dan bentuk-bentuk baru komunikasi jaringan lainnya seperti komunitas online,
game multiplayer online, jejaring sosial, texting, dan segala hal yang
berkaitan dengan identitas, privasi, dan pembetukan jaringan.
Penggunaan Internet pada
Remaja
Kemajuan teknologi dengan
kehidupan manusia seakan-akan tidak dapat dipisahkan. Kemajuan teknologi
tentunya menyebabkan perubahan yang begitu besar terhadap kehidupan umat
manusia di berbagai bidang dan memberikan dampak yang begitu besar terhadap
nilai-nilai kebudayaan yang dianut masyarakat, termasuk gaya hidup dan pola
pikir masyarakat.
Teknologi memiliki berbagai
macam jenis yang tidak terhitung jumlahnya. Salah satunya yang banyak di
gunakan oleh semua orang adalah gadget. sekarang gadget telah
dimiliki oleh setiap kalangan, terutama pada para remaja. Hal ini dikarenakan
bentuk gadget yang beraneka ragam dan sangat menarik serta memiliki
berbagai fungsi selain untuk berkomunikasi juga untuk berbagi, mencipta, dan
menghibur dengan audio, video, gambar, tulisan, musik dan sebagainya.
Kecanduan teknologi dalam bidang
informasi dan komunikasi memang sangat mudah dilihat, terutama jika kecanduan
itu dialami oleh remaja. Sebut saja kecanduan internet dalam bidang informasi
dan kecanduan pada handphone dalam bidang komunikasi. Kecanduan yang dapat
mengubah gaya hidup remaja jaman sekarang. Internet merupakan salah satu
teknologi yang sering digunakan oleh mereka. Hasil riset, yang dirilis oleh
Majalah Marketeers, yang dilakukan oleh MarkPlus Insight Angka pertumbuhan
pengguna Internet di Indonesia masih didominasi oleh anak muda dari kelompok
umur 15-30 tahun. Dan mereka menggunakan Internet lebih dari 3 jam
sehari. Hal ini disebabkan karena fitur Internet yang mudah dijumpai di
setiap alat komunikasi seperti handphone dan gadget.
Masa remaja dikenal sebagai
massa yang penuh kesukaran. Bukan saja kesukaran bagi idividu yang
bersangkutan, tetapi juga bagi orang tuanya, masyarakat, bahkan sering kali
bagi polisi. Hal ini di sebabkan masa remaja merupakan masa transisi antara
masa kanak-kanan dan massa dewasa. Masa transisi ini sering kali menghadapkan
individu yang bersangkutan kepada situasi yang membingungkan; di satu pihak ia
masih kanak-kanak, tetapi di lain pihak ia sudah harus bertingkah laku seperti
orang dewasa. Situasi-situasi yang menimbulkan konflik seperti ini, sering
menyebabkan perilaku-perilaku yang aneh, canggung dan kalau tidak dikontrol
bisa menjadi kenakalan. Dalam usahanya untuk mencari identitas dirina sendiri,
seorang remaja sering membantah orang tuanya karena ia mulai memiliki pendapat
sendiri, cita-cita serta nilai-nilai sendiri yang berbeda dengan orang tuanya.
Menurut Teori Media Baru pada
tahun 1990, Mark Poster meluncurkan buku besarnya, The Second Media Age,
yang menandai periode baru dimana teknologi interaktif dan komunikasi jaringan,
khusunya dunia maya akan mengubah masyarkat. Ada dua pandangan yang dominan
tentang perbedaan antara era media pertama, dengan penekanannya pada penyiaran,
dan era media kedua, dengan penekanannya pada jaringan. Kedua pandangan
tersebut adalah pendekatan interaksi sosial dan pendekatan integrasi sosial.
a) Pendekatan
interaksi sosial
Membedakan media menurut
seberapa dekat media dengan model interaksi tatap muka. Bentuk media penyiaran
yang lebih lama dikatakan lebih menekankan pada penyeabaran informasi yang
mengurangi peluang adanya interaksi. Media tersebut dianggap sebagai media
informasional dan karenanya menjadi mediasi realistas bagi konsumen.
Sebaliknya, media baru lebih interaktif dan menciptakan sebuah pemahaman baru
tentang komunikasi pribadi.
b) Integrasi Sosial
Pendekatan ini menggambarkan
media dalam bentuk ritual, atau bagaimana manusia menggunakan media sebagai
cara menciptakan masyarakat. Media bukan hanya Media bukan hanya sebuah
instrument komunikasi atau cara untuk mencapai ketertarikan diri, tetapi
menyatukan seseorang dalam beberapa bentuk masyarakat dan memberi rasa saling
memiliki.
Hal ini terjadi dengan
menggunakan media sebagai sebuah ritual bersama yang mungkin atau tidak mungkin
menggunakan interaksi yang sebenarnya. Menurut pandangan integrasi sosial,
interaksi bahkan bukanlah sebuah komponen penting dalam integrasi sosial
melalui ritual. Maka interaksi tatap muka bukan lagi standar utama atau dasar
bagi perbandingan media komunikasi. Seseorang tidak terlalu banyak berinteraksi
dengan orang lain, tetapi dengan media itu sendiri (Littlejohn, 2011 :
413-415).
Cyberculture
dan Remaja
Pemanfaatan internet saat ini
telah mengubah mind set masyarakat di dalam belajar, berkomunikasi,
budaya dan gaya hidup lainnya. Internet dianggap lebih efektif dan efisien di
dalam melakukan proses komunikasi. Inilah salah satu faktor mengapa remaja
lebih sering berkomunikasi menggunakan internet daripada harus bertemu secara
tatap muka. Selain lebih mudah dalam berkomunikasi, internet juga memberikan
banyak informasi yang diperlukan. Semakin terbukanya konten inilah yang
memberikan dampak baik positif ataupun negatif pada masyarakat, terutama bagi
kaum remaja.
Pengaruh konten negatif sudah
sering diperbincangkan di berbagai media berupa pemuatan gambar porno,
perjudian, penipuan, pelecehan, pencemaran nama baik, dan hoax(berita
bohong). selain itu penggunaan jejaring sosial juga memiliki dampak negatif,
sala satunya adalah cyberbullying yang biasanya menimpa anak-anak dan sesama
remaja. bahkan kejahatan dunia maya yang dikenal sebagai cybercrime sudah
sampai pada situs-situs penting baik di dalam maupun luar negeri.
Saat itu interaksi face
to face sudah mulai beralih menjadi space to space. Karena,
ruang semakin menyempit dengan adanya jejaring sosial. Banyak munculnya media
sosial yang dapat di akses dengan cepat hanya dengan hitungan detik. Facebook,
twitter, path, instagram, semua aplikasi ini memudahkan penggunanya yang
kebanyakan adalah remaja menjadi lebih aktif di dunia maya ketimbang di dunia
nyata. Sehingga ruang offline hidup begitu rupa diruang online. Jadilah curhat,
gosip dan diskusi yang biasa dilakukan di ruang offline atau nyata kini bisa
dilakukan diruang online.
Ruang face to face tak akan
digantikan dengan ruang virtual itu. Ruang virtual hanyalah tool (alat) untuk
berinteraksi. Ada ruang-ruang yang tidak bisa digantikan ruang cyber,
misalnya emosi, hasrat dan sentuhan fisik. Orang mungkin akan menggunakan
simbol namun hal ini tetap tak bisa menggantikan ruang yang tanpa mediasi.
Ruang virtual (cyberculture)
adalah media baru, orang bisa saja tidak serius tapi tidak untuk diremehkan
perannnya. Path, misalnya. Topic paling hangat untuk dibicarakan saat ini dan
ada jutaan lebih orang Indonesia menggunakan media cyber ini, dengan tujuannya
masing-masing. Situs-situs dewasa yang awal mulanya dijembatani oleh Twitter
pun bukan hal yang aneh lagi, penggunanya anak-anak remaja berpendidikan
tinggi, orang-orang dengan karir yang sukses, ataupun orang-orang yang memiliki
intelektulitas bagus dan sebagainya, dengan atau tanpa identitas asli mereka
yang tidak ada benar salah disini karena itulah yang dimaksud cyberworld.
Ketika kita masuk kedunia
virtual tersebut maka semua menjadi mungkin semua kebutuhan yang tidak bisa
kita dapatkan di dunia asli kita bisa kita dapatkan di cyberworld
tentunya berdasarkan khayalan dan keinginan kita.
Beberapa faktor yang ada pada cyberculture adalah:
- Anonymous atau Dikenal
- Identitas fisik/asli atau
identitas cyber
- Komentar dengan atau
tanpa rating
- Feedback positif atau
feedback campuran (positif dan negatif)
Ruang lingkup cyber adalah
lingkungan elektronik dimana variasi teknologi dan media menyatu dan terjadi
saling mempengaruhi (cross over) satu sama lain. Video game berkembang cepat
setelah bisa dijalankan melalui internet, begitu pula electronic mail (email).
Selain infrastruktur yang menjadi bagian dari cyberculture adalah
unsure konten yang berasal dari pemikiran manusia itu sendiri. Semua isi konten
adalah hasil karya manusia. Kehadiran internet mampu membentuk sebuah dunia; dunia
siber. Dunia siber bukan hanya komputer, jaringan dan pemograman. Tetapi, dunia
siber merupakan ruang imajinasi antara komputer dan manusia membangun imaji
dirinya yang baru dan dunianya yang baru (Bell, 2001, p. 7).
Menurut Henry Jenkins (2006)
dalam Pramod :
“cyberculture is convergence
culture, where the Personal Computer, the telephone, the internet, and
multimedia provide an integrated form of communication. Convergence is not just
about platform for the merger of device, but also the very function where
entertainment and information become “infotainment” on education and
entertainment become “edutainment”.
Maksudnya bahwa cyberculture
adalah penyatuan kultur dimana Personal Computer, telepon, internet, dan
multimedia menyediakan integrasi komunikasi. Penyatuan tidak sebatas penyatuan
platform (desain dasar) perangkat teknologi, namun juga variasi fungsi dimana
hiburan dan informasi menyatu menjadi “infotainment” dan hiburan serta
pendidikan menyatu menjadi “edutainment”.
Ketika para pengguna Twitter itu
log-in dan memasuki second life mereka maka menjadi sah untuk mereka melakukan
apapun, dan apapun yang terjadi didalamnya adalah pilihan dari masing masing
mengguna, namun ketika mereka membawa hal-hal dari jaringan tersebut kedunia
nyata, maka kita sudah berada di ranah yang berbeda, cyberspace bertentangan
dengan meatspace, jadi ketika mereka sudah melibatkan kontak fisik, entah
sex,pacaran, atau hanya sekedar ngopi-ngopi saja, apapun yang mereka lakukan
itu sudah bukan menjadi bagian dari cyberculture walaupun mereka
bertemu, dan saling kenal dari cyberspace. Apapun yang aktifitas yang terjadi
di cyberspace adalah bagian dari cyberculture, dan tidak ada regulasi
untuk hal tersebut, sema diselesaikan didepan layar.
Sudah sangat jelas sekali
hal-hal yang terjadi didalam dunia virtual selalu menangkut, play with gender,
dan second life. Kembali pada paragraph pertama setelah menjelaskan penjelasan
saya mengenai cyberculture, kemudahan untuk menjadi siapa saja, dimana
saja, dan untuk apa saja memang menjadi hak masing-masing dari anda, tapi
jangan pernah lupa di dalam komunitas siber anda bisa saja menjadi korban dari
kemudahan tersebut.
Pihak cyber space menjadi suatu
media informasi yang mustahil dibatasi. berbagai macam informasi dalam berbagai
bentuk dan tujuan bercampur menjadi satu di mana untuk mengaksesnya hanya perlu
satu sentuhan jari saja. Berbagai informasi dengan mudah didistribusikan kepada
pemakaicyber space. Dalam beberapa tahun ke depan dapat dipastikan
bahwa Cyber space yang merupakan new media akan
menjadi tulang punggung perkembangan computer. Bukan hanya itu, ia bahkan mampu
membentuk budaya baru yang dikenal dengan istilah cybercultureKarena
meluasnya penggunaan hingga implikasinya bagi pengguna itu sendiri.
Cyber space dengan segala
paket lengkapnya telah menyihir berbagai pengguna mulai usia tua,muda bahkan
anak-anak. namun pada pembahasan kali ini peneliti lebih memfokuskan pada
pengguna anak-anak. hal ini dikarenakan, anak-anak merupakan sebuah
dunia yang kompleks. Di usia kanak-kanak itulah seseorang belajar mengenal dan
mengetahui banyak hal, belajar memahami diri sendiri juga belajar
bersosialisasi dengan orangtua, teman, dan masyarakat lain di lingkungan
mereka. Lingkungan dimana seorang anak tinggal, harus bisa menjadi lingkungan
yang nyaman bagi tumbuh kembang anak. Di lingkungan inilah seorang anak
berkomunikasi dengan orangtua dan kawan-kawannya. Sebuah lingkungan yang baik
dan mendidik, yang mampu menggiring seorang anak ke arah yang baik dalam
kehidupan mereka selanjutnya. Sebaliknya jika pada masa kanak-kanak tersebut
seorang anak sudah mendapatkan lingkungan yang tidak kondusif bagi tumbuh
kembangnya, maka akan sulit baginya untuk menyesuaikan diri dengan dunia luar.
Dunia remaja adalah dunia dimana
mereka sedang mencari jati diri. Banyak hal yang bisa mereka tangkap melalui
perkembangan teknologi yang semakin meingkat pesat. Proses pencarian jati diri
yang berlangsung dalam diri seorang remaja, tidak bisa dibiarkan tanpa
pengawasan dari orangtua. Pada fase inilah peran orangtua sangat
dibutuhkan oleh remaja. Orangtua merupakan contoh bagi anak-anaknya. Mereka
harus dapat meberikan kenyamanan di dalam keluarga sehingga remaja yang
notabene memiliki tingkat emosi yang masih labil, akan mendapatkan ketenangan
di lingkungan terdekatnya.
Selain media sosial, seperti
facebook, twitter, path dan sebagainya, internet juga menyediakan situs untuk
Game online. Biasanya remaja laki-laki lebih tertarik pada permainan online
daripada offline. Mereka akan merasa puas apabila dapat bermain di dunia
virtual, karena di dunia ini mereka dapat memalsukan identitas palsu mereka dan
ada kepuasan sendiri pabila remaja laki-laki dapat memainkan game online. Sebab
mereka akan lebih mudah bergaul dengan temannya, ketimbang mereka yang tidak
dapt bermain game online.
Disini, peran Orangtua yang
bijak, adalah orangtua yang tahu dan selektif dengan kebutuhan anak. Tidak
hanya dalam hal makanan, pakaian, pendidikan, sekolah, namun juga tentang
mainan. Remaja yang banyak bermain dengan permainan modern (game
online) cenderung mempunyai kecerdasan yang tinggi karena sejak kecil
mereka telah dikenalkan dengan teknologi tetapi minus karakter dan kemampuan
sosial dan komunikasi dengan lingkungan fisiknya. Fenomena yang munculpun
akhirnya remaja justru mendapatkan kepuasan dan membentuk karakter mereka
lewat game online bukan orang terdekat mereka. Bahkan lebih
parah lagi, kecanduan game online sehingga melupakan segalanya.
Game Online sendiri merupakan
salah satu manifestasi cyberculture yangberawal dari penemuan
metode networking komputer tahun 1970-an
oleh militer Amerika. Berbeda dengan game offline,
dalam bermain game online tidak
harus berpergian, hanya duduk di depan komputer dan bisa langsung menikmati
permainan. Perbedaan besar lainnya adalah bahwa karena menghubungkan
dengan internet secara global, pemain bisa
memiliki kesempatan untuk bersaing dan mendapatkan teman dari
seluruh dunia. Dari data pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game
online aktif Indonesia berkisar 6 jutaan, atau sekitar 10% dari jumlah pengguna
internet. Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15
jutaan. Perkiraan ini didapat dari data pengguna Facebook di Indonesia yang
telah tembus di atas 30 juta orang, dimana 50% penggunanya pernah memainkan
game online yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut. Hingga saat ini
jumlah warung internet yang tersebar di seluruh Indonesia mencapai 5 juta
warnet dengan rata-rata tiap warnet memiliki 10 komputer. Sementara pengguna
game online rata-rata 6 orang per warnet, maka setidaknya ada 30 juta orang
Indonesia yang memainkan permainan interaktif tersebut. Atau dengan kata lain,
1 dari 8 orang Indonesia adalah pemain game online. Pemain game online (gamer)
lebih banyak memberikan efek negatif pada anak usia dini (di bawah 13 tahun).
Simpulan
Masa remaja adalah masa yang
penuh dengan kreatifitas. Segala sesuatu yang menurut mereka menarik akan
membuat mereka mengikutinya. Sifat seperti ini akan menjadi buruk apabila
remaja tidak bisa menyaring apa yang baik dan salah, termasuk dalam hal ini
adalah penggunaan internet. Remaja hanya akan mengikuti trend tanpa
memperdulikan kegunaan utama dari internet tersebut. Implikasi negatif
internet pada remaja dapat berupa kecanduan, hingga beberapa hal yang
disebabkan oleh kecanduan itu sendiri seperti ketidakberfungsian perilaku
sosial dan komunikasi terhadap lingkungan fisik sekitar.
Adanya intenet menyebabkan
terbentuknya pribadi baru bagi remaja, dimana para remaja lebih senang
berinterkasi melalui media online daripada berinteraksi secara offline atau
tatap muka secara langsung dengan teman-teman lainnya. Inilah yang disebut cyberculture.
Dampaknya, remaja akan membentuk sebuah kelompok baru yang memiliki kesamaan
dengan mereka. sehingga remaja akan lebih aktif di dalam kelompok tersebut
daripada berinterkasi dengan orang yang disekitarnya. Ini akan memberikan
dampak yang sangat buruk bagi remaja, karena mereka akan merasa minder atau
malu apabila berjumpa dengan orang secara langsung. Dampak lebih buruknya
adalah kecanduan yang akan membuat remaja tersebut tidak mengenali perkembangan
di sekitarnya.
Daftar Pustaka
http://berandaayu.blogspot.com/2013/06/cyber-culture-efek-negatif-game-online.html
http://lumbungpadi.blogspot.com/2011/05/cyber-culture-dari-face-to-face-ke.html
"Salam super MGMPOKER88 the best of poker online...
ReplyDeleteKEPUASAN ANDA ADALAH KEBANGGAAN KAMI..!!!
Cobalah permainan kartu terbaik diindonesia www,dompetmgm,com
Hanya modal Rp. 20,000 Bisa dapatkan jutaan hinggan puluhan juta
Sudah banyak member mgmpoker88 yang memenangkan uang puluhan juta..
Ayo ikutan main dan menangkan JACKPOT Ratusan JUTA hanya di mgmpoker88.com
MGMPOKER88
Mari gabung dan daftarkan diri anda sekarang juga dan ajak teman kamu bermain dengan menggunakan referal kamu dan dapatkan keuntungan sebanyak 20% dari teman kamu dan kami juga memberikan bonus cashback sebanyak 0.5% dan untuk tingkat kemenangan di website mgmpoker88 adalah 99% dan karena yang bermain adalah player semuanya dan tidak ada sistim komputerisasi (Fair Play).
Untuk Info Lebih Lanjut Bisa Saja Langsung Hubungi Costumer Service kami di :
LiveSupport 24JAM.
◙ LIVE CHAT : www,mgmdomino,com
◙ Pin BBM : D8BCE200...
◙ Line : +855968725318
◙ Skype : MGM POKER88"