Monday 10 October 2016

CYBERCULTURE DAN REMAJA

Selengkapnya di http://www.maseteguh.com/2015/11/memasang-kode-unit-iklan-adsense.html#ixzz4MoUVmb9a


Your Identity is your most valuable asset, guard it with your life
Anda bisa menjadi siapa saja, dimana saja, kapan pun, tanpa harus perduli jarak dan waktu. Menggiurkan dan terdengar sangat menyenangkan. Pernah buat akun bohongan? Saya pernah, apa salah? No, kita tidak akan bicara mengenai cyber etik dsini. Buat apa akun bohongan? Namanya gak asli gitu? Identitasnya palsu? Yes, fake one. But I have my own reason for what I did. Sama seperti kutipan diatas, bentuk dari ketidak percayaan kita kepada orang lain dan kepada teknologi.
Twitter. Topic paling hangat untuk dibicarakan saat ini bahwa ada jutaan lebih orang Indonesia menggunakan media cyber ini, dengan tujuan nya masing-masing. Sex yang dijembatani oleh Twitter pun bukan hal yang aneh lagi, penggunaanya anak-anak remaja berpendidikan tinggi, orang-orang dengan karir yang sukses, ataupun orang-orang yang memiliki intelektulitas bagus dan sebagainya, dengan atau tanpa identitas asli mereka yang kambali saya tekankan bahwa tidak ada benar salah disini Karena itulah cyberworld.
Ketika kita masuk kedunia virtual tersebut maka semua menjadi mungkin semua kebutuhan yang tidak bisa kita dapatkan di dunia asli kita bisa kita dapatkan di cyberworld tentunya berdasarkan khayalan dan keinginan kita.
Its not about human anymore, its posthumanisme,bukan kita sebagai real human lagi tetapi avatar, ide ,dan gambar didalam cyber space yang bicara. Teorinyapun menyatakan bahwa apapun yang connect dengan internet menjadi sesuatu yang life on screen dan jaringan dalam internet theory dimana kita sebut ini sebagai virtual, jangan lagi kita sebut ini dunia maya karna kita tidak membicarakan dunia” setan”, virtual adalah jaringan didalam jaringan dan terus berkalitan. Castell menjelaskan bahwa dalam network society ada space of flow dimana kita memiliki ruang untuk berlalu lintas untuk kita lakukan setiap saat, menjelaskan bahwa ini adalah real virtuality, yang artinya nyata tetapi virtual. Kenyataan bahwa dunia ini adalah dunia mesin dan bot memang sudah jelas ditambah dengan penguatan penjelasan dari Donna Harraway mengenai Cyborg,Cyborg innovation, dan Cyborg method, dimana kita real human yan pada akhirnya mengikuti program dan culture mesin yang kita gunakan tersebut, it’s a program, dan kita memasukinya sebagai user.
Para pengguna Twitter tersebut sah-sah saja menjadi siapapun yang mereka mau, mengemukakan semua ide-ide mereka dalam bentuk twit apapun itu, dan apa tujuan penggunaan mereka, karena ide adalah sebuah hal yang subtansial dalam dunia cyber dan cyberspace adalah a concensual hallucination, its beyond human. Menurut saya dibalik apapun yang mereka kemukakan adalah bentuk perwujud-an dari khayalan, harapan, keinginan, dan bentuk lain mereka untuk meng-ekspresikan diri mereka yang mungkin mereka tidak bisa dapatkan ketika mereka ada di dunia yang sebenarnya, itulah mengapa ketika kita berada di dunia virtual kita bisa menyebutnya sebagai second life. Bagaimana dengan follower yang banyak? Nyatanya followers banyak adalah sebuah tolak ukur dari “pride”  Dengan kita menjadi famous dan memiliki karakteristik yang tidak sama seperti orang lain maka kita bisa mempengaruhi orang lain, daya tarik ini yang digunakan untuk bisa terus eksis dalam dunia virtual tersebut.
Im still digging more and more about cyberculture.
Cyberculture secara harfiah dapat diterjemahkan sebagai budaya cyber. Dengan kata lain cyberculture adalah segala budaya yang telah atau sedang muncul dari penggunaan jaringan komputer untuk komunikasi, hiburan, dan bisnis. Cyberculture juga mencakup tentang studi berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan internet dan bentuk-bentuk baru komunikasi jaringan lainnya seperti komunitas online, game multiplayer online, jejaring sosial, texting, dan segala hal yang berkaitan dengan identitas, privasi, dan pembetukan jaringan.

Penggunaan Internet pada Remaja
Kemajuan teknologi dengan kehidupan manusia seakan-akan tidak dapat dipisahkan. Kemajuan teknologi tentunya menyebabkan perubahan yang begitu besar terhadap kehidupan umat manusia di berbagai bidang dan memberikan dampak yang begitu besar terhadap nilai-nilai kebudayaan yang dianut masyarakat, termasuk gaya hidup dan pola pikir masyarakat.
Teknologi memiliki berbagai macam jenis yang tidak terhitung jumlahnya. Salah satunya yang banyak di gunakan oleh semua orang adalah gadget. sekarang gadget telah dimiliki oleh setiap kalangan, terutama pada para remaja. Hal ini dikarenakan bentuk gadget yang beraneka ragam dan sangat menarik serta memiliki berbagai fungsi selain untuk berkomunikasi juga untuk berbagi, mencipta, dan menghibur dengan audio, video, gambar, tulisan, musik dan sebagainya.
Kecanduan teknologi dalam bidang informasi dan komunikasi memang sangat mudah dilihat, terutama jika kecanduan itu dialami oleh remaja. Sebut saja kecanduan internet dalam bidang informasi dan kecanduan pada handphone dalam bidang komunikasi. Kecanduan yang dapat mengubah gaya hidup remaja jaman sekarang. Internet merupakan salah satu teknologi yang sering digunakan oleh mereka. Hasil riset, yang dirilis oleh Majalah Marketeers, yang dilakukan oleh MarkPlus Insight Angka pertumbuhan pengguna Internet di Indonesia masih didominasi oleh anak muda dari kelompok umur 15-30 tahun. Dan mereka menggunakan Internet lebih dari 3 jam sehari.  Hal ini disebabkan karena fitur Internet yang mudah dijumpai di setiap alat komunikasi seperti handphone dan gadget.
Masa remaja dikenal sebagai massa yang penuh kesukaran. Bukan saja kesukaran bagi idividu yang bersangkutan, tetapi juga bagi orang tuanya, masyarakat, bahkan sering kali bagi polisi. Hal ini di sebabkan masa remaja merupakan masa transisi antara masa kanak-kanan dan massa dewasa. Masa transisi ini sering kali menghadapkan individu yang bersangkutan kepada situasi yang membingungkan; di satu pihak ia masih kanak-kanak, tetapi di lain pihak ia sudah harus bertingkah laku seperti orang dewasa. Situasi-situasi yang menimbulkan konflik seperti ini, sering menyebabkan perilaku-perilaku yang aneh, canggung dan kalau tidak dikontrol bisa menjadi kenakalan. Dalam usahanya untuk mencari identitas dirina sendiri, seorang remaja sering membantah orang tuanya karena ia mulai memiliki pendapat sendiri, cita-cita serta nilai-nilai sendiri yang berbeda dengan orang tuanya.
Menurut Teori Media Baru pada tahun 1990, Mark Poster meluncurkan buku besarnya, The Second Media Age, yang menandai periode baru dimana teknologi interaktif dan komunikasi jaringan, khusunya dunia maya akan mengubah masyarkat. Ada dua pandangan yang dominan tentang perbedaan antara era media pertama, dengan penekanannya pada penyiaran, dan era media kedua, dengan penekanannya pada jaringan. Kedua pandangan tersebut adalah pendekatan interaksi sosial dan pendekatan integrasi sosial.
a)    Pendekatan interaksi sosial
Membedakan media menurut seberapa dekat media dengan model interaksi tatap muka. Bentuk media penyiaran yang lebih lama dikatakan lebih menekankan pada penyeabaran informasi yang mengurangi peluang adanya interaksi. Media tersebut dianggap sebagai media informasional dan karenanya menjadi mediasi realistas bagi konsumen. Sebaliknya, media baru lebih interaktif dan menciptakan sebuah pemahaman baru tentang komunikasi pribadi.
b)   Integrasi Sosial
Pendekatan ini menggambarkan media dalam bentuk ritual, atau bagaimana manusia menggunakan media sebagai cara menciptakan masyarakat. Media bukan hanya Media bukan hanya sebuah instrument komunikasi  atau cara untuk mencapai ketertarikan diri, tetapi menyatukan seseorang dalam beberapa bentuk masyarakat dan memberi rasa saling memiliki.
Hal ini terjadi dengan menggunakan media sebagai sebuah ritual bersama yang mungkin atau tidak mungkin menggunakan interaksi yang sebenarnya. Menurut pandangan integrasi sosial, interaksi bahkan bukanlah sebuah komponen penting dalam integrasi sosial melalui ritual. Maka interaksi tatap muka bukan lagi standar utama atau dasar bagi perbandingan media komunikasi. Seseorang tidak terlalu banyak berinteraksi dengan orang lain, tetapi dengan media itu sendiri (Littlejohn, 2011 : 413-415).
Cyberculture dan Remaja
Pemanfaatan internet saat ini telah mengubah mind set masyarakat di dalam belajar, berkomunikasi, budaya dan gaya hidup lainnya. Internet dianggap lebih efektif dan efisien di dalam melakukan proses komunikasi. Inilah salah satu faktor mengapa remaja lebih sering berkomunikasi menggunakan internet daripada harus bertemu secara tatap muka. Selain lebih mudah dalam berkomunikasi, internet juga memberikan banyak informasi yang diperlukan. Semakin terbukanya konten inilah yang memberikan dampak baik positif ataupun negatif pada masyarakat, terutama bagi kaum remaja.
Pengaruh konten negatif sudah sering diperbincangkan di berbagai media berupa pemuatan gambar porno, perjudian, penipuan, pelecehan, pencemaran nama baik, dan hoax(berita bohong). selain itu penggunaan jejaring sosial juga memiliki dampak negatif, sala satunya adalah cyberbullying yang biasanya menimpa anak-anak dan sesama remaja. bahkan kejahatan dunia maya yang dikenal sebagai cybercrime sudah sampai pada situs-situs penting baik di dalam maupun luar negeri.
Saat itu interaksi face to face sudah mulai beralih menjadi space to space. Karena, ruang semakin menyempit dengan adanya jejaring sosial. Banyak munculnya media sosial yang dapat di akses dengan cepat hanya dengan hitungan detik. Facebook, twitter, path, instagram, semua aplikasi ini memudahkan penggunanya yang kebanyakan adalah remaja menjadi lebih aktif di dunia maya ketimbang di dunia nyata. Sehingga ruang offline hidup begitu rupa diruang online. Jadilah curhat, gosip dan diskusi yang biasa dilakukan di ruang offline atau nyata kini bisa dilakukan diruang online.
Ruang face to face tak akan digantikan dengan ruang virtual itu. Ruang virtual hanyalah tool (alat) untuk berinteraksi. Ada ruang-ruang yang tidak bisa digantikan ruang cyber, misalnya emosi, hasrat dan sentuhan fisik. Orang mungkin akan menggunakan simbol namun hal ini tetap tak bisa menggantikan ruang yang tanpa mediasi.
Ruang virtual (cyberculture) adalah media baru, orang bisa saja tidak serius tapi tidak untuk diremehkan perannnya. Path, misalnya. Topic paling hangat untuk dibicarakan saat ini dan ada jutaan lebih orang Indonesia menggunakan media cyber ini, dengan tujuannya masing-masing. Situs-situs dewasa yang awal mulanya dijembatani oleh Twitter pun bukan hal yang aneh lagi, penggunanya anak-anak remaja berpendidikan tinggi, orang-orang dengan karir yang sukses, ataupun orang-orang yang memiliki intelektulitas bagus dan sebagainya, dengan atau tanpa identitas asli mereka yang tidak ada benar salah disini karena itulah yang dimaksud cyberworld.
Ketika kita masuk kedunia virtual tersebut maka semua menjadi mungkin semua kebutuhan yang tidak bisa kita dapatkan di dunia asli kita bisa kita dapatkan di cyberworld tentunya berdasarkan khayalan dan keinginan kita.

Beberapa faktor yang ada pada cyberculture adalah:
- Anonymous atau Dikenal
- Identitas fisik/asli atau identitas cyber
- Komentar dengan atau tanpa rating
- Feedback positif atau feedback campuran (positif dan negatif)
Ruang lingkup cyber adalah lingkungan elektronik dimana variasi teknologi dan media menyatu dan terjadi saling mempengaruhi (cross over) satu sama lain. Video game berkembang cepat setelah bisa dijalankan melalui internet, begitu pula electronic mail (email). Selain infrastruktur yang menjadi bagian dari cyberculture adalah unsure konten yang berasal dari pemikiran manusia itu sendiri. Semua isi konten adalah hasil karya manusia. Kehadiran internet mampu membentuk sebuah dunia; dunia siber. Dunia siber bukan hanya komputer, jaringan dan pemograman. Tetapi, dunia siber merupakan ruang imajinasi antara komputer dan manusia membangun imaji dirinya yang baru dan dunianya yang baru (Bell, 2001, p. 7).
Menurut Henry Jenkins (2006) dalam Pramod :
“cyberculture is convergence culture, where the Personal Computer, the telephone, the internet, and multimedia provide an integrated form of communication. Convergence is not just about platform for the merger of device, but also the very function where entertainment and information become “infotainment” on education and entertainment become “edutainment”.
Maksudnya bahwa cyberculture adalah penyatuan kultur dimana Personal Computer, telepon, internet, dan multimedia menyediakan integrasi komunikasi. Penyatuan tidak sebatas penyatuan platform (desain dasar) perangkat teknologi, namun juga variasi fungsi dimana hiburan dan informasi menyatu menjadi “infotainment” dan hiburan serta pendidikan menyatu menjadi “edutainment”.
Ketika para pengguna Twitter itu log-in dan memasuki second life mereka maka menjadi sah untuk mereka melakukan apapun, dan apapun yang terjadi didalamnya adalah pilihan dari masing masing mengguna, namun ketika mereka membawa hal-hal dari jaringan tersebut kedunia nyata, maka kita sudah berada di ranah yang berbeda, cyberspace bertentangan dengan meatspace, jadi ketika mereka sudah melibatkan kontak fisik, entah sex,pacaran, atau hanya sekedar ngopi-ngopi saja, apapun yang mereka lakukan itu sudah bukan menjadi bagian dari cyberculture walaupun mereka bertemu, dan saling kenal dari cyberspace. Apapun yang aktifitas yang terjadi di cyberspace adalah bagian dari cyberculture, dan tidak ada regulasi untuk hal tersebut, sema diselesaikan didepan layar.
Sudah sangat jelas sekali hal-hal yang terjadi didalam dunia virtual selalu menangkut, play with gender, dan second life. Kembali pada paragraph pertama setelah menjelaskan penjelasan saya mengenai cyberculture, kemudahan untuk menjadi siapa saja, dimana saja, dan untuk apa saja memang menjadi hak masing-masing dari anda, tapi jangan pernah lupa di dalam komunitas siber anda bisa saja menjadi korban dari kemudahan tersebut.
Pihak cyber space menjadi suatu media informasi yang mustahil dibatasi. berbagai macam informasi dalam berbagai bentuk dan tujuan bercampur menjadi satu di mana untuk mengaksesnya hanya perlu satu sentuhan jari saja. Berbagai informasi dengan mudah didistribusikan kepada pemakaicyber space. Dalam beberapa tahun ke depan dapat dipastikan bahwa Cyber space yang merupakan new media akan menjadi tulang punggung perkembangan computer. Bukan hanya itu, ia bahkan mampu membentuk budaya baru yang dikenal dengan istilah cybercultureKarena meluasnya penggunaan hingga implikasinya bagi pengguna itu sendiri.
 Cyber space dengan segala paket lengkapnya telah menyihir berbagai pengguna mulai usia tua,muda bahkan anak-anak. namun pada pembahasan kali ini peneliti lebih memfokuskan pada pengguna anak-anak.  hal ini dikarenakan, anak-anak merupakan sebuah dunia yang kompleks. Di usia kanak-kanak itulah seseorang belajar mengenal dan mengetahui banyak hal, belajar memahami diri sendiri juga belajar bersosialisasi dengan orangtua, teman, dan masyarakat lain di lingkungan mereka. Lingkungan dimana seorang anak tinggal, harus bisa menjadi lingkungan yang nyaman bagi tumbuh kembang anak. Di lingkungan inilah seorang anak berkomunikasi dengan orangtua dan kawan-kawannya. Sebuah lingkungan yang baik dan mendidik, yang mampu menggiring seorang anak ke arah yang baik dalam kehidupan mereka selanjutnya. Sebaliknya jika pada masa kanak-kanak tersebut seorang anak sudah mendapatkan lingkungan yang tidak kondusif bagi tumbuh kembangnya, maka akan sulit baginya untuk menyesuaikan diri dengan dunia luar.
Dunia remaja adalah dunia dimana mereka sedang mencari jati diri. Banyak hal yang bisa mereka tangkap melalui perkembangan teknologi yang semakin meingkat pesat. Proses pencarian jati diri yang berlangsung dalam diri seorang remaja, tidak bisa dibiarkan tanpa pengawasan dari orangtua. Pada fase  inilah peran orangtua sangat dibutuhkan oleh remaja. Orangtua merupakan contoh bagi anak-anaknya. Mereka harus dapat meberikan kenyamanan di dalam keluarga sehingga remaja yang notabene memiliki tingkat emosi yang masih labil, akan mendapatkan ketenangan di lingkungan terdekatnya.
Selain media sosial, seperti facebook, twitter, path dan sebagainya, internet juga menyediakan situs untuk Game online. Biasanya remaja laki-laki lebih tertarik pada permainan online daripada offline. Mereka akan merasa puas apabila dapat bermain di dunia virtual, karena di dunia ini mereka dapat memalsukan identitas palsu mereka dan ada kepuasan sendiri pabila remaja laki-laki dapat memainkan game online. Sebab mereka akan lebih mudah bergaul dengan temannya, ketimbang mereka yang tidak dapt bermain game online.
Disini, peran Orangtua yang bijak, adalah orangtua yang tahu dan selektif dengan kebutuhan anak. Tidak hanya dalam hal makanan, pakaian, pendidikan, sekolah, namun juga tentang mainan. Remaja  yang banyak bermain dengan permainan modern (game online) cenderung mempunyai kecerdasan yang tinggi karena sejak kecil mereka telah dikenalkan dengan teknologi tetapi minus karakter dan kemampuan sosial dan komunikasi dengan lingkungan fisiknya. Fenomena yang munculpun akhirnya remaja justru mendapatkan kepuasan dan membentuk karakter mereka lewat game online bukan orang terdekat mereka. Bahkan lebih parah lagi, kecanduan game online sehingga melupakan segalanya.
Game Online sendiri merupakan salah satu manifestasi cyberculture yangberawal dari penemuan metode networking komputer  tahun  1970-an  oleh  militer  Amerika.  Berbeda dengan game offline, dalam  bermain  game  online  tidak  harus berpergian, hanya duduk di depan komputer dan bisa langsung menikmati permainan. Perbedaan besar lainnya adalah bahwa karena menghubungkan dengan  internet  secara  global,  pemain  bisa  memiliki  kesempatan  untuk bersaing  dan mendapatkan teman dari seluruh dunia. Dari data pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 6 jutaan, atau sekitar 10% dari jumlah pengguna internet. Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini didapat dari data pengguna Facebook di Indonesia yang telah tembus di atas 30 juta orang, dimana 50% penggunanya pernah memainkan game online yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut. Hingga saat ini jumlah warung internet yang tersebar di seluruh Indonesia mencapai 5 juta warnet dengan rata-rata tiap warnet memiliki 10 komputer. Sementara pengguna game online rata-rata 6 orang per warnet, maka setidaknya ada 30 juta orang Indonesia yang memainkan permainan interaktif tersebut. Atau dengan kata lain, 1 dari 8 orang Indonesia adalah pemain game online. Pemain game online (gamer) lebih banyak memberikan efek negatif pada anak usia dini (di bawah 13 tahun).
Simpulan
Masa remaja adalah masa yang penuh dengan kreatifitas. Segala sesuatu yang menurut mereka menarik akan membuat mereka mengikutinya. Sifat seperti ini akan menjadi buruk apabila remaja tidak bisa menyaring apa yang baik dan salah, termasuk dalam hal ini adalah penggunaan internet. Remaja hanya akan mengikuti trend tanpa memperdulikan kegunaan utama dari internet tersebut. Implikasi negatif internet pada remaja dapat berupa kecanduan, hingga beberapa hal yang disebabkan oleh kecanduan itu sendiri seperti ketidakberfungsian perilaku sosial dan komunikasi terhadap lingkungan fisik sekitar.
Adanya intenet menyebabkan terbentuknya pribadi baru bagi remaja, dimana para remaja lebih senang berinterkasi melalui media online daripada berinteraksi secara offline atau tatap muka secara langsung dengan teman-teman lainnya. Inilah yang disebut cyberculture. Dampaknya, remaja akan membentuk sebuah kelompok baru yang memiliki kesamaan dengan mereka. sehingga remaja akan lebih aktif di dalam kelompok tersebut daripada berinterkasi dengan orang yang disekitarnya. Ini akan memberikan dampak yang sangat buruk bagi remaja, karena mereka akan merasa minder atau malu apabila berjumpa dengan orang secara langsung. Dampak lebih buruknya adalah kecanduan yang akan membuat remaja tersebut tidak mengenali perkembangan di sekitarnya.





Daftar Pustaka
http://berandaayu.blogspot.com/2013/06/cyber-culture-efek-negatif-game-online.html
http://lumbungpadi.blogspot.com/2011/05/cyber-culture-dari-face-to-face-ke.html

1 comment:

  1. "Salam super MGMPOKER88 the best of poker online...
    KEPUASAN ANDA ADALAH KEBANGGAAN KAMI..!!!
    Cobalah permainan kartu terbaik diindonesia www,dompetmgm,com
    Hanya modal Rp. 20,000 Bisa dapatkan jutaan hinggan puluhan juta
    Sudah banyak member mgmpoker88 yang memenangkan uang puluhan juta..
    Ayo ikutan main dan menangkan JACKPOT Ratusan JUTA hanya di mgmpoker88.com
    MGMPOKER88
    Mari gabung dan daftarkan diri anda sekarang juga dan ajak teman kamu bermain dengan menggunakan referal kamu dan dapatkan keuntungan sebanyak 20% dari teman kamu dan kami juga memberikan bonus cashback sebanyak 0.5% dan untuk tingkat kemenangan di website mgmpoker88 adalah 99% dan karena yang bermain adalah player semuanya dan tidak ada sistim komputerisasi (Fair Play).

    Untuk Info Lebih Lanjut Bisa Saja Langsung Hubungi Costumer Service kami di :
    LiveSupport 24JAM.
    ◙ LIVE CHAT : www,mgmdomino,com
    ◙ Pin BBM : D8BCE200...
    ◙ Line : +855968725318
    ◙ Skype : MGM POKER88"

    ReplyDelete